[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs

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Hors ligne Splifingald

[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« le: 14 juin 2018, 13:46:04 »
Bonjour,

Voilà un pack d'animations de pokéballs comprenant 18 modèles  de pokéballs : (il manque quelques balls spéciales de la 2G)

Exemples :





Téléchargement : https://mega.nz/#!uWwzALyL!3elzpTGqMDgDFQrvzT_DVCKh5sWXB38O7pNhCfr2zXA

Pour utiliser ce pack sur PSDK, c'est très simple :

1 - Placez tous les dossiers numérotés dans le dossier "Graphics/ball"
(Pour information les numéros correspondent aux id des balls, cela reste à confirmer pour l'ultraball et la GS ball et dépend aussi de votre BDD mais si vous ne l'avez pas modifiée, aucun problème !)

2 - Ajoutez ce scripts aux scripts de votre projet :

Spoiler

# Header: psdk.pokemonworkshop.com/index.php/ScriptHeader
# Author: Nuri Yuri / Splifingald
# Date: 2014
# Update: 2018-06-14
# ScriptNorm: No
# Description: Définition de fonctions utiles ou d'animations pendant la phase 4

class Scene_Battle
  #===
  #>phase4_animation_capture
  #Animation de la capture //!!!\\ A terminer !
  #===
  #animation du lancer de la ball
  def p4_anim_throw_ball(id)
    $gif = Yuki::GifReader.new("Graphics/ball/"+id.to_s+"/throw.gif")
    Graphics.update
    $animation = Sprite.new
    $animation.bitmap = Bitmap.new($gif.width, $gif.height)
    $animation.x = 0
    $animation.y = 0
    while $gif.frame_count > ($gif.frame+1)
      Graphics.update
      $gif.update($animation.bitmap)
    end
    $animation.bitmap.dispose
    $animation.dispose
    $animation = $gif = nil
  end 
 
  #animation si le pokémon est attrapé (cnt = 4)
  def p4_anim_captured(id)
    $gif = Yuki::GifReader.new("Graphics/ball/"+id.to_s+"/catch.gif")
    Graphics.update
    $animation = Sprite.new
    $animation.bitmap = Bitmap.new($gif.width, $gif.height)
    $animation.x = 0
    $animation.y = 0
    while $gif.frame_count > ($gif.frame+1)
      Graphics.update
      $gif.update($animation.bitmap)
    end
    $animation.bitmap.dispose
    $animation.dispose
    $animation = $gif = nil
  end 
 
  #animation si le pokémon n'est pas attrapé (cnt = 0,1,2 ou 3)
  def p4_anim_escaped(id,cnt)
    $gif = Yuki::GifReader.new("Graphics/ball/"+id.to_s+"/open_"+cnt.to_s+".gif")
    Graphics.update
    $animation = Sprite.new
    $animation.bitmap = Bitmap.new($gif.width, $gif.height)
    $animation.x = 0
    $animation.y = 0
    while $gif.frame_count > ($gif.frame+1)
      Graphics.update
      $gif.update($animation.bitmap)
    end
    $animation.bitmap.dispose
    $animation.dispose
    $animation = $gif = nil
  end
 
  def phase4_animation_capture(cnt,pokemon,id)
    #lancé de la ball
    p4_anim_throw_ball(id)
    @enemy_sprites[0].visible=false
    if(cnt==4)
      p4_anim_captured(id)
      $game_switches[Yuki::Sw::BT_Catch] = true
      pokemon.captured_with = id
      pokemon.captured_at = Time.new.to_i
      pokemon.trainer_name = $trainer.name
      pokemon.trainer_id = $trainer.id
      pokemon.code_generation(pokemon.shiny, !pokemon.shiny)
      start_phase5
    else
      p4_anim_escaped(id,cnt)
      @enemy_sprites[0].visible=true
      display_message(_parse(18, 63+rand(4)))
    end
  end
end

Voilà, c'est terminé !


Si vous voulez mettre vos propres gif à la place de ceux-ci ou les modifier, je vous conseille ce site : https://ezgif.com/maker
Il permet d'extraire les frames d'un gif, de construire des gifs à partir d'images ou à partir d'autres gifs...
« Modifié: 14 juin 2018, 21:27:07 par Splifingald »
 
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Hors ligne Leikt

[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« Réponse #1 le: 14 juin 2018, 16:50:38 »
Super ! Content de voir tes efforts aboutirent !

Je note juste un truc bizarre, l'utilisation de throw comme nom de methode. Throw est un mot clef du langage, ca m'etonne qu'il ne te mette pas une erreur sur le nom de la methode...
 
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[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« Réponse #2 le: 14 juin 2018, 17:05:30 »
Salut. Merci pour le boulot fournit :) ces vrai que sa manquer un peu cette animations. Mais j'ai juste une question (nul comme je suis, je préfère demander et être sur) il faut bien le mettre en nouveaux scripts ?? Si oui, on nomme le titre de repère comme l'on veut ou il faut un noms spécifiques ??. Merci pour les réponse et merci pour les animations :).

EDIT: j'ai réussi a faire fonctionner ces bon apparemment :) .
« Modifié: 14 juin 2018, 18:13:58 par Jimmy »
 
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Hors ligne Splifingald

[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« Réponse #3 le: 14 juin 2018, 18:19:54 »
Leikt, ouais c'est vrai que le choix de "throw" n'est pas forcement très malin mais ça ne pose pas de soucis, je change ça au cas où.

Jimmy, oui c'est un nouveau script, tu le nommes comme tu veux, content que tu aies réussi ! :)
 

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Hors ligne Leikt

[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« Réponse #4 le: 14 juin 2018, 21:22:50 »
Bonne idée, une autre recommandation. Scene_Battle est un énorme script avec beaucoup de fonctions, et il y a de grosse chance que nouvelles extensions apparaissent.
Aussi je te conseille de nommer tes méthodes de façon à ce qu'il n'y a pas de confusion possible :

throwing => p4_anim_throw_ball
gotcha    => p4_anim_captured
escaped  => p4_anim_escaped

Merci pour ton travail :)
 
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Hors ligne Splifingald

[PSDK] Pack d'animations pour pokéballs
« Réponse #5 le: 14 juin 2018, 21:27:36 »
Modifications effectuées ! Merci pour ces conseils ;)
 
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