PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)

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Hors ligne Alyz

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #90 le: 03 novembre 2017, 11:10:54 »
Merci ! Cool alors, t'façon mon fangame est OAC, du coup les climats extérieurs ne serez pas possible graphiquement, ou alors ça serait bof x)

Ca m'arrange énormément pour le diversité des talents du coup ! J'ai très peu de talent nouveaux (ou alors ils copient presque des talents existants, juste à changer les noms pour certains, ou alors comme intimidation mais pour l'atq spé ou la vitesse, je pense que c'est pas dur à changer !)

Mais personnellement, j'attends la version finale pour pouvoir faire tout ça, j'ai déjà pas mal à faire pour les maps et le devamp de sprites d'attaques encore donc je pense que d'ici ce sera sorti ! x)
 

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Hors ligne FL0RENT_

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #91 le: 05 décembre 2017, 14:37:19 »
Bonjour a tous.
Je pensais pouvoir sortir la MAJ avant la fin de l'année, malheureusement je risque d'avoir du retard  (et pas qu'un peu).

Je vais faire le point sur ce qui a été fait ou non pour l'instant :
Rouge : Pas ou a peine commencé
Orange : Pas très avancé
Jaune : Plutôt avancé
Vert : Fini (et testé)

Violet : Pas prévu pour le moment (voir pas prévu tout court)


Donc :
- Interface des combats (il manque les infobox de certains types de combats)
- Base du nouveau système de combat
- Combats Solo
- Combats Duo
- Combats Trio (fonctionnels dans l'ensemble, il manque la commande pour inverser les places des pokémon)
- Combats de Hordes
- Combats Multi
- Combats SOS
- Pokémon Dominants
- Capture des Pokémon
- Combats Rotatifs (ce que j'avais fais au début n'est plus fonctionnel, il faudra que je refasse un autre système)
- Parc Safari (Fonctionnel mais aurait besoin de réglages d'affichage)
- Bataille royale
- Compatibilité Battlers animés (les battlers en question ne seront pas fournies avec le SK)
- Zoom auto des Battlers 1*1 (peut être configuré dans Config_Panel)
- Lecture des .gif
- IA des dresseurs
- Concours Pokémon
- Fonctionnalités Online
- Objets Tenus (Il en manque encore quelques uns sur ceux de la 7G)
- Objets a utiliser en combat
- Effets des Attaques (une grosse partie a été faite, mais il en reste encore pas mal)
- Effets des Talents (Je me suis d'abord attaqué aux plus complexes, donc le reste ne devrait pas poser trop de problèmes)
- Culture des Baies
- Méga évolution
- Attaques Z
- Formes d'Alola
- Modes d'évolution (Babimanta, Debugant, Pandarbare et autres)
- Nouvelle structure pour les sauvegardes (devrait eviter qu'elles soient corrompues, et permettre d'enregistrer des données plus variées)
- Système de conversion des anciennes sauvegardes
- Fusion des Pokémon (Kyurem, Necrozma) Je reecrirai peut être le système en plus propre, cela dit.
- Correction des problèmes de son de PSP0.9
- Canne a pèche par BDD (Le script est fait, il manque seulement l'animation du héros dans l'évent commun)
- Réécriture du système de rencontres aléatoires
- Refonte de la structure de données des dresseurs
- Refonte de la structure de données des Pokémon (techniquement fonctionnel, mais aura besoin de quelques tests supplémentaires)
- Refonte de la structure de données des attaques
- Correction du fonctionnement de la pension
- Possibilité de mettre des sprites différents pour les œufs (en fonction de l’espèce et de sa forme)
- Système pour les ponts sur les maps (sortira peut etre en tant que script séparé plutôt que d’être fourni avec le SK)
- Système de Follow Me
- Base De Données des Pokémon (il manque l'attribution d'une partie des CT, des attaques par reproduction et les movepools des nouveaux Pokémon d'USUM)
- Battlers des Pokémon (je n'ai pas trouvé Méga-Drattak et les nouveaux Pokémon d'USUM (sauf Vémini))
- Fonctionnalités spécifiques de PSP4G+ (Je rajouterai peut être certaines choses comme les rocket ball, mais on verra ça quand le reste sera fait)
- Format DS
- Nouvelle interface pour le sac
- Nouvelle interface pour le menu d'équipe
- Amélioration du fonctionnement du PC
- Nouvelle interface pour le Pokédex
- Pas mal de choses étant prévues, j'ai peut être oublié de mettre certaines choses dans cette liste. Si vous avez des questions, n’hésitez pas a les poser.


Sinon, même si le développement avance plus lentement que prévu, il faut se dire qu'il avance quand même.
 
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Hors ligne Katsuki-san

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #92 le: 05 décembre 2017, 19:10:05 »
Ce que tu as fait est tout bonnement hallucinant ! Bravo pour tout le travail fourni !

Et de mon côté, pas de soucis si le développement avance pas vite. Comme tu dis, au moins, il avance et il vaut mieux prendre don temps pour peaufiner un truc nickel que faire un truc vite fait, mais buggé à mort.

En tout cas, encore bravo et bon courage pour la suite !
 
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Hors ligne Raphy.M

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #93 le: 31 décembre 2017, 17:59:14 »
Eh bien bonne chance car ça n'a pas l'air d'être de la tarte de coder tout ça ! Je t'aurais bien aidé mais mes connaissances en script sont minables et j'ai bien du mal à faire des graphismes sans base ! Encore une fois bonne chance et merci de développer ce starter kit pour le forum !
Je suis un mappeur à peu près doué... (Imaginez la voix de Google dire ça...)
 
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Hors ligne PokeNight

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #94 le: 07 janvier 2018, 23:06:14 »
Meilleurs vœux pour 2018 à toute et à tous !


Bonjour a tous.
Je pensais pouvoir sortir la MAJ avant la fin de l'année, malheureusement je risque d'avoir du retard  (et pas qu'un peu).

Je vais faire le point sur ce qui a été fait ou non pour l'instant :
[...]
- Lecture des .gif

[...]

Comme indiqué sur la page précédente ou comme sur 5G+ ? Car vu comme ça je pense que c'est à rayer de suite XD

Sinon, GG pour le taf que tu fournis pour maintenir ce bon vieux PSP qui reste le plus simple d'utilisation à ce jour pour moi.

Peu importe quand sortira la 0.9.10 (voir la 1.0 qui sait ?), ce qui compte c'est d'avoir quelque chose de stable à la fin :)

Bonne continuation pour la suite du développement.
 

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Hors ligne FL0RENT_

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #95 le: 08 janvier 2018, 15:55:14 »
En fait, c'est en violet justement car je ne m’occuperai pas de la lecture du format gif (et effectivement, je ne vais pas reprendre le système de PSP5G :ahde:)

Par contre, l'animation avec un spritesheet en.png est déjà codée et 100% fonctionnelle, comme indiqué dans la liste
Citer
- Compatibilité Battlers animés

Avoir des animations ne veut pas forcément dire .gif et inversement.
 
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Hors ligne PokeNight

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #96 le: 23 février 2018, 11:13:13 »
Désolé de répondre tardivement, j'ai pas pu me reconnecté pour des raisons personnelles...
J'ai préféré poser la question pour être sûr ^^

Sinon, petite suggestion à mettre en violet :
À moins que je me trompe, un PNJ ne peut pas dire combien de Pokémon on a pris/vus (en somme l'évaluation du prof). Serait-il possible de stocker ces données dans deux variables (une pour les vus et une autre pour les pris) ?
 

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Hors ligne FL0RENT_

PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #97 le: 23 février 2018, 16:57:23 »
Citer
Serait-il possible de stocker ces données dans deux variables (une pour les vus et une autre pour les pris) ?
A vrai dire, tout ce qui concerne le dex aurait bien besoin de corrections/améliorations.
Je pense que je m'en occuperai quand j'en aurai fini avec la partie combats.




Sinon, je n'ai pas spécialement eu le temps de m'occuper de PSP le mois dernier, donc ça n'a pas tellement avancé depuis la dernière fois.

J'ai quand même rajouté quelques fonctionnalités, comme par exemple la possibilité d’échanger un Pokémon capturé avec un membre de son équipe, comme en 7G. (désactivable via le config panel) :


D'ailleurs, le config panel a maintenant quelques options supplémentaires:


(+ des fonctions pour l'affichage, mais je ne suis pas sur de toutes les garder, ça dépendra des futures modifs sur l'interface)
 
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PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #98 le: 23 février 2018, 17:50:04 »
Sympathique comme ajout, n'ayant pas joué à SL/USUL je ne savais pas qu'ils avaient ajouté cette option...
Pour le dex je pense que ça va pas être une parti de plaisir :/

Même si ça n'avance pas beaucoup c'est toujours agréable d'avoir quelques infos :)
Bonne continuation et merci pour tout.
 
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PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #99 le: 23 février 2018, 19:22:03 »
Une petite nouveauté que je viens de coder a l'instant (après avoir vu quelqu'un tenter d'utiliser une fonctionnalité inexistante dans une demande d'aide :ahde:) :
la possibilité de configurer la musique du combat dans l'onglet dresseurs de la BDD, avec une commande d'events.



Si plusieurs dresseurs ont une musique attribuée en duo ou autre, ça prends celle de celui le plus a droite de l’écran lors du combat.

A noter que procéder de cette façon change la musique uniquement pour ce combat, plutôt que de la changer pour tous les combats comme quand elle est utilisée dans les évents.
Accesoirement, elle est prioritaire est ne tient donc pas compte des changements de musiques dans l’évent.
 
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PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #100 le: 07 mars 2018, 00:47:11 »
Quelques nouveautés depuis la dernière fois :

Tout d'abord, la culture des baies a été ajoutée.
Le systeme est globalement celui de ROSA, mais avec quelques trucs en plus, notamment le système de mutation présent dans XY, les engrais de la 4G et de la 6G, ainsi que la possibilité de voir des Pokémon sauvages élire domicile dans les arbres a baies (se configure de la même façon que la canne ou les rencontres lors d'Eclate-Roc)

Le système étant différent, je n'ai pas pu être parfaitement fidèle aux originaux dans le fonctionnement des engrais de la 4G.




J'ai également ajouté le Plante-Baies d'HGSS :
(Je changerai les charsets pour en prendre d’autres sans la terre en dessous)




A part ça, il y a quelques changements sur la façon de configurer les dresseurs (l'ancienne façon marche toujours).

Quelques exemples (Spoiler)






Notez qu'il est desormais possible
  • D'utiliser directement un array (qui corresponds au pokemon_data du battle_core)
  • De définir l'ID dans la commande de script sans selectionner le pokemon dans la liste
    (1er emplacement de l'array ou "ID" => N dans un hash)
  • De couper un hash array en plusieurs lignes, tant que le retour a la ligne se fait après une virgule.
  • De répartir les paramètres des pokémon sur plusieurs commandes de script. (comme sur le screen 4)
  • D'utiliser des commandes spécifiques a chaque paramètre plutôt que de tout faire d'un bloc.
  • De faire des messages de victoire/defaite de plus de 2 lignes.
  • De ne pas mettre d'apparence au dresseur/ne pas définir tel ou tel paramètre. Le jeu ne crashera pas.

Au passage, la 1ere ligne de chaque bloc (celle qui définit le type de commande) n'est plus sensible a la case.
Vous pouvez donc marquer poKEmOn ou dRESSEUR si ça vous amuse :ahde:
« Modifié: 07 mars 2018, 00:51:05 par FL0RENT_ »
 
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PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #101 le: 07 mars 2018, 01:26:44 »
Que des bonne nouvelles :)

Pour les combats, la première méthode économisera du temps et de l'espace dans la BDD si on peut faire ainsi :

Spoiler

Évidement, c'est un exemple, on peut remplacer la variable par une autre ou un switch

 

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PSP 0.9 (PSP 0.8 + PSP 0.7a)
« Réponse #102 le: 07 mars 2018, 12:10:07 »
Impossible a cause de la façon de la façon les combats sont enregistrés.
(Après je pourrais ajouter ça mais ça alourdirais pas mal le système)

Il est possible d'editer le pokemon avant le lancement du combat depuis une commande dans l'event, par contre.
Et non, la ligne moitié array moitié hash n'est pas utilisable non plus. J'ai essayé de rendre le systeme flexible mais il ne faut pas abuser non plus.

Donc :
{"ID" => 259, "NV" => 16}
ou
[259, 16]

mais pas
[259, {"NV" => 16}]

EDIT: Je vais quand même regarder si il y a moyen de faire un truc a peu près viable en se servant du système de pages.
« Modifié: 07 mars 2018, 13:20:23 par FL0RENT_ »
 

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« Réponse #103 le: 07 mars 2018, 16:14:46 »
Si on met l'ID dans le hash c'est nickel (je savais pas trop du coup j'ai mis dans le array...)

Pour la condition, j'avais fait un test sur un kit vierge avec les niveaux uniquement et ça beuglait pas donc ça devrait fonctionner avec les ID et compagnie en l'état.
Après c'est vrai que le système de page n'est jamais utiliser pour les combats, ça pourrait être une idée :)
 

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« Réponse #104 le: 07 mars 2018, 16:34:24 »
Pour la condition, j'avais fait un test sur un kit vierge avec les niveaux uniquement et ça beuglait pas donc ça devrait fonctionner avec les ID et compagnie en l'état.
Tu es sur que ça n'a pas simplement seulement pris en compte la commande située le plus bas dans la liste, indépendamment de son emplacement dans les conditions ?
Normalement, le système qui charge les dresseurs ne tient tout simplement pas compte de toutes les commandes non reconnues.
(la commande d’évent pour les conditions en fait partie)

Ce qu'il faut se dire, c'est que le système vient récolter les données des différentes commandes, mais n’exécute jamais les commandes elles mêmes. (d'ailleurs, les commandes de script ne seraient pas utilisables dans leur format de base)
« Modifié: 07 mars 2018, 16:36:24 par FL0RENT_ »