Pokémon SDK

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Nuri Yuri

HostMaster



Introduction
Pokémon SDK est un ensemble d’outils permettant de créer des jeux de type Pokémon utilisant le liteRGSS. Le moteur de jeu de Pokémon SDK est le digne successeur de Pokémon Script Project v1.0, certaines fonctions seront donc très similaires, les gros changements se portent dans la façon de faire.

Comme PSDK n’est pas simplement un starter kit, il viendra avec un module d’édition de la base de données de votre jeu. Ce module est l’un des outils qui permettent de modifier votre jeu et il se distinguera dans le fait que vous pourrez le modifier à tout moment en ajoutant divers fonctions ou champs grâce à Ruby.

Comment télécharger PSDK

Depuis que N*nt*nd* a décidé de supprimer le Wiki et les téléchargements officiels de Pokémon Essentials, nous avons décidé de ne plus distribuer Pokémon SDK publiquement, de ce fait, si vous désirez télécharger Pokémon SDK, vous devez réaliser les étapes suivantes :
- Vous inscrire sur le forum
- Accéder au serveur discord du forum en utilisant le lien qui s'affiche dans les catégories
- Demander l'accès aux liens de téléchargement dans le channel #demande_acces_telechargement

Aujourd'hui (le 11/11/2018) PSDK est en version Alpha 23.30 (mises à jour depuis Alpha 23.22).

Sous Linux, vous devez suivre le tutoriel suivant pour installer les dépendances : https://psdk.pokemonworkshop.fr/index.php/Install_on_Linux

Comment mettre à jour PSDK

Il existe deux modes de mise à jour de PSDK. Par commande/launcher, par archive.

Quand Nuri Yuri poste une mise à jour par archive, dans les channels #windows ou #linux vous verrez un fichier PSDK-Alpha<Version>-update-<OS>.7z, si la partie <Version> est suppérieur à votre version, alors vous devez télécharger ce fichier et l'extraire dans votre projet. Sinon, ignorez ce fichier.

Quand Nuri Yuri tag le groupe ★SDK en indiquant une MAJ sans qu'il y ait de fichier .7z ajouté dans les channels de téléchargement, alors vous devez soit télécharger la MAJ par Launcher (cliquez sur Mise à jour) soit en executant la commande suivante dans cmd.bat : Game --util=update.

Informations techniques de Pokémon SDK
  • Version de Ruby : 2.5.0 (Windows)
  • OS supportés : Windows 10, Debian, Ubuntu
  • Version de SFML : 2.5.x
  • Version de FMOD : 1.10.02
  • Framerate : Vsync par défaut (40, 60, 144, 240Hz)
  • Framerate effectif : 60FPS
  • Support des gems : Oui (Game gem <command>)
  • Support de bundle : Oui (Game bundle <command>)
  • Support des socket : Oui
  • Support de yaml, json, csv : Oui
  • Support de OpenSSL : Oui
  • Support de HTTPS : Oui
  • Support des Thread : Oui
  • Support des Fiber : Oui
  • Support des Mutex : Oui

Fonctionnalités de Pokémon SDK

Les fonctionnalités de PSDK vont être détaillées dans un tableau comparatif entre PSDK, Essentials et PSP.
FonctionnalitéPSDKPSPEssentials
Fonctionnalités de Ruby 2.5.x✔️
Mise à jour compatibles✔️
Support des Shaders✔️
Rotations et Zoom des viewports✔️
Chargement de polices non installées✔️
Support de tiled (partiel)✔️
Chargement de script Ruby✔️
Support de Git pour les Scripts✔️
Support de Git pour les évènements (en cours)
Support de Git pour les Données (en cours)✔️✔️
Support du format GIF✔️????✔️
Support des boucles Audio✔️????????
Support facilité de la souris✔️
Possibilité de choisir les touches utilisées✔️✔️
Participation au moteur (via git)✔️
Météo Pokémon✔️✔️
Ombres sous les charas✔️????
Système de FollowMe✔️????????
Système de Tons✔️????✔️
SystemTags✔️~
Terrain Tags infinis✔️✔️
Combat doubles✔️✔️
Combat Safari✔️
Combat des générations 5+✔️
Scénarisation des combats✔️
Puzzle Ruines Alpha✔️✔️✔️
Puzzle Voltorbe????✔️
Machines à sous✔️✔️✔️
Minage (sous-terrain)✔️
Menu d'options✔️✔️
Cadeau Mystère????✔️
Hall of Fame????✔️
Stockage d'objets✔️✔️
Stockage de Pokémon✔️✔️✔️
Map Link✔️✔️✔️
Pension✔️✔️✔️
Achat de Pokémon✔️
Scheduler de tâches✔️
Stabilité du framerate✔️✔️
Correction des bugs rapide✔️
Support multi-langue✔️

Comment bien utiliser Pokémon SDK

Créer un projet Pokémon
1. Téléchargez la dernière version complète de PSDK
2. Décompressez votre projet à un endroit où les chemins n'ont pas d'accents ou de caractères spéciaux.
3. Mettez la à jour (régulièrement)
4. Utilisez Game.rxproj pour modifier les évènements ou les Map
4.1 Ne déplacez JAMAIS le point de départ.
4.2 Laissez toute les MAP de PDK par défaut.

Modifier les données du projet
1. Téléchargez Ruby Host
2. Executez le fichier Ruby Host.exe (ignorez le bug si vous avez une erreur lors de la première ouverture)
3. Ouvrez votre projet PSDK à l'aide du bouton "Ouvrir"
4. Utilisez l'une des interfaces disponible une fois que vous avez ouvert votre projet.

Les éléments réservés sur PSDK
Les 100 premier switch est variables.
Les 50 premiers groupes et évents communs.

Utiliser tiled pour votre projet PSDK
Ceci est en cours de développement mais est déjà assez fonctionnel
1. Téléchargez tiled2rxdata : https://pokemonworkshop.fr/forum/index.php?topic=4588.msg118256#msg117444
2. Regardez le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=zoNvegXQfUk
3. Lisez les astuces : https://pokemonworkshop.fr/forum/index.php?topic=4617.0#msg117709

Compiler votre projet PSDK
Suivez le tutoriel vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=Vnw3ZnW0aqk

Ajouter un script à PSDK
1. Créez le dossier scripts à la racine de votre projet
2. Créez un nouveau fichier .rb dans le dossier script en le nommant ainsi : XXXXX Nom du Script
Les X doivent être remplacés par des chiffres, par exemple : 00205 Mon super script

Résoudre un problème
Parfois, PSDK peut crasher, c'est tout à fait normal, c'est une Alpha et des bugs il y en a des tonnes. Pour résoudre vos problème rendez-vous sur l'entraide de Pokémon Workshop.
- Si c'est un bug qui génère un fichier Error.log (arrêt du jeu), rendez-vous dans la section résolution de bugs.
- Si c'est un problème visuel ou bizarre, rendez-vous dans la section Divers.

Autres astuces ?
Rendez-vous sur le Wiki : https://psdk.pokemonworkshop.fr/index.php/Accueil


Cauptures d'écran

Editeur de system tags

Editeur de carte du monde

Options de démarrage de PSDK

Screenshot des systèmes

Erreur non critique lors d'un évènement

Support multi-langue

Crédits

Liste complète et à jour sur : Page des crédits

« Modifié: 11 novembre 2018, 15:13:07 par Nuri Yuri »

ln(yo) = <3

Starter Kit Alpha PSDK

Nuri Yuri

HostMaster

English presentation
Hi everyone! Recently I saw that Pokémon SDK is getting more and more intention in the English speaking community so I decided to officially introduce PSDK in English :)

What is PSDK?

PSDK is a French Pokémon Fangame Making Engine created by Nuri Yuri after getting tired of the Pokémon Script Project issues.
This engine (PSDK) is born during the development of Pokémon Gemme, I (Nuri Yuri) basically wanted to rewrite the old engine (PSP) to allow stuff like double battle, online interactions etc… I somehow achieved to get those features but they’ll evolve because unlike all the actual starter kit, PSDK is constantly evolving and getting fixes (PSDK got more update in 2 year than Essentials or PSP in their whole life).

Note: I never really used Pokémon Essentials; the only time I had to use Essentials was when I worked on the Encryption & the Audio module of Phoenix Rising.

Technical specifications of PSDK
  • Ruby Version : 2.5.0 (Windows)
  • Supported OS : Windows 10, Debian, Ubuntu
  • SFML Version : 2.5.x
  • FMOD Version : 1.10.02
  • Framerate : Using Vsync by default (40, 60, 144, 240Hz)
  • InGame Framerate : 60FPS
  • Ruby Gems support : Yes (Game gem <command>)
  • Bundle support : Yes (Game bundle <command>)
  • Socket support : Yes
  • yaml, json, csv support : Yes
  • OpenSSL support : Yes
  • HTTPS support : Yes
  • Thread support : Yes
  • Fiber support : Yes
  • Mutex support : Yes

What are the features of PSDK?

- Native Ruby 2.5: Unlike Essentials that still use Ruby 1.8.x (very slow version of Ruby) or MKXP that is built like the RGSS (statically). PSDK uses a native version of Ruby; its dependencies can be built and used in a native Ruby distribution. This allows you to use stuff like Net::HTTP, use HTTPS for your game or use some Ruby gems if you don’t want to reinvent the wheel.

- LiteRGSS: This feature is in fact the Graphic render engine of PSDK, it’s based on SFML and allows you to use fancy stuff like shaders. It also suppress the screen size limit of the RGSS (640x480); displaying the game in x4 (1280x960 in native res) won’t lag/glitch more than displaying in x1 (320x240 in native res).

- FMOD: This feature is the Audio engine of PSDK, it’s using the FMOD v5 that allows reading sound file tags, fading audio, pausing audio for a certain amount of time etc… It’s already implemented in the Audio module of PSDK so you don’t have to worry about the compatibility (unlike using the RGSS FmodEx script or the utra-gliched old FmodEx script).

- A basic day/night time system. This system can be stopped; can use the computer clock or an internal clock. It uses Zone information to display the tone or not.

- A basic MAP-LINKER. The map-connection of Essentials is a laggy as hell, probably because it’s too complicated and because it uses more resources than necessary. The PSDK Map-Linker is basic, you can link only 4 map (but you can split your maps since the zones can include various maps) and the current two drawback are that your linked map should share tiles at the same position in the tilesets and the system does a lot of calculation between warp (~40ms).

- A Follower System. You can be followed by your Pokemon, the other party Pokemon (friend) and the other actors of the RMXP database. There’s no limit in the number of character that can follow you.

- Shadow on character. Since character can jump and does stuff like that, it’s not conceivable to have the shadow integrated on the character graphic.

- Double battle, it’s expected but it cost nothing to say it’s here.

- P2P battle. I made some experiment that can allow two players to battler without using a server, if one of the player is able to open a port (thanks to LiteIGD), the two players will be able to communicate in order to battle.

- Ruby Host: this is the database editor of PSDK. (Currently it’s a serialized database so it requires an editor).

- Official X/Y translations. PSDK includes some of the official translations from Pokémon X/Y, ORAS, SUMO to automatically translate some game functionality (like battle). This will help you to focus on your game contents instead of everything around.

- CSV dialog translation system. This system is a translation system that relies on CSV files. This allows you to use Google Sheet to manage your translation (more efficient that sharing a text file). All you’ll have to do is to export your translation in CSV.

- An efficient UI system that reduce the amount of computational code and increase descriptive code. (SpriteStack and the UI module).

- The system tags. Instead of increasing the number of terrain tag, PSDK adds the SystemTags that can be combined with terrain tags. The system tags can define sliding tiles, tall grass tiles, tiles that requires you to be on the Acrobike to walk on them and so on.

- A particle system. This allows you to show animations on the player when he walks on tiles (using the system tags) and this also allows you to display emotions.

Note: The Ruby version can change, if you’re under Ubuntu it’ll be Ruby 2.3, if you’re under Windows, you’ll be able to use the new Ruby Version.

What are the incoming features of PSDK?

In the last days of December 2018, PSDK Alpha 24 will be released. It adds a lot of functions to the map system (animations & interactions).
The next year (2019) will be focused on the new Battle engine (sub-project of Pokémon Gemme).
We also add more text data to help the project to be versioned on git. Data will be using JSON; event will be described with YAML and pure Ruby (instead of clicking buttons in RMXP). Tiled2RXDATA will be enhanced. Obviously, you’ll still be able to use the old method (RMXP) but that’s not what we recommend.

Screenshots

SystemTag editor

WorldMap editor

PSDK Systems

Non Critical Error during an event

Multi-Language support

Downloads

You can download a demo PSDK project on this MEGA Link: https://mega.nz/#!hB0CHQoL
Or you can get to the Pokémon Workshop Discord in order to get the last demo PSDK project and get notified when a new update gets released: https://discordapp.com/invite/0noB0gBDd91B8pMk

Documentation

There are two documentations for PSDK.
The liteRGSS documentation (Game Engine): https://psdk.pokemonworkshop.fr/litergss/
The Pokemon SDK documentation (Pokemon Engine): https://psdk.pokemonworkshop.fr/index.php/Accueil/en

PSDK also has a wiki with few pages documented in English: https://psdk.pokemonworkshop.fr/yard/

How to get support / help

We made english channels for PSDK on the Pokémon Workshop discord. Most of the maker on this discord use Pokémon SDK so they can help.

You can also mention Nuri Yuri in the help channel of PokéCommunity or RelicCastle. (People on RC/PC don't know well PSDK so don't forget the mention.)

Credits

All the credits are maintened up to date on this page : PSDK Credits


Ancien Message
Salut !
J'ai crée un groupe Skype pour Pokémon SDK, ça servira à parler de PSDK de manière générale et de rassembler tout ceux qui travaillent ou ont travaillé dessus. Si vous voulez que je vous ajoute, donnez moi votre Skype pour que je fasse l'ajout. Dans ce que je me souviens il me manque NaarreN, Qwerty et KamiMaze.

Voilà voilà :p

« Modifié: 12 décembre 2018, 19:46:56 par Nuri Yuri »

ln(yo) = <3
Tu sais déjà ce que je pense du SK, et tu as naturellement, avec tous les autres membres du projet, la totalité de mon soutien. :)

Don

Musicien

J'aimerais vraiment voir ce projet aboutir, en quoi est-il possible d'aider ?
Sinon, pour les sprites des Pokémon en combat, ne serait-il pas préférable de les placer en bas de leur image (sauf pour les Pokémon volants) pour qu'on ait pas l'impression qu'ils flottent ? Je veux dire, sur le fichier, pas par script.
J'aimerais vraiment voir ce projet aboutir, en quoi est-il possible d'aider ?
Sinon, pour les sprites des Pokémon en combat, ne serait-il pas préférable de les placer en bas de leur image (sauf pour les Pokémon volants) pour qu'on ait pas l'impression qu'ils flottent ? Je veux dire, sur le fichier, pas par script.

Ce projet va aboutir, il est prévu, probablement, pour cet été

Et pour les sprites, libre à toi de les modifier quand tu aura SDK

Don

Musicien

Ce projet va aboutir, il est prévu, probablement, pour cet été

Je voulais dire: vivement qu'il soit abouti.

Et pour les sprites, libre à toi de les modifier quand tu aura SDK

Bah oui, je proposais juste.

antiNT

Programmeur

Salut !
J'ai crée un groupe Skype pour Pokémon SDK, ça servira à parler de PSDK de manière générale et de rassembler tout ceux qui travaillent ou ont travaillé dessus. Si vous voulez que je vous ajoute, donnez moi votre Skype pour que je fasse l'ajout. Dans ce que je me souviens il me manque NaarreN, Qwerty et KamiMaze.

Voilà voilà :p
Mon skype: antiNT95
Un retour parmi les anciens.

Palbolsky

Staff CSP

Quelques petites nouvelles de SDK.

Le projet n'a pas trop avancé par manque de temps.

Yuri a consacré pas mal de temps pour le nouveau forum donc il n'était pas possible de bosser sur SDK et le nouveau forum en même temps.
Maintenant que le nouveau forum est opérationnel, Yuri peut se remettre à travailler sur SDK, plus particulièrement sur le système de combats, c'est relativement long à faire et assez technique.
L'une des dernières tâches réalisées est l'implémentation de la formule de dégâts comme elle est décrite sur Smogon. Par conséquent, les talents seront plus facile à customiser à l'aide de l'éditeur.

Pour ma part, lorsque je ne suis pas en vacances c'est assez chaud de bosser sur SDK.
Cependant, j'ai commencé le script de Stockage (le PC) et étant en vacances demain, je pourrais m'y mettre bientôt à fond.
Intéressé par le jeu de cartes Heartstone ? Cliquez ici.

Sangana

Graphiste

Si y a besoin d'aide, je veux bien aider, après je suppose que c'est pas le coté G qui doit se situe en 1er dans vos priorité x)
Bon Bon, que faire pour la signature ;D

Nuri Yuri

HostMaster

On a SirMalo qui fait les tiles et Solfay qui a fait deux trois interfaces en s'inspirant des graphismes HGSS.
Actuellement ce qui doit manquer c'est le PC (faut voir avec Palb'), l'interface d'édition des noms, l'écran titre (qui lui n'est pas prioritaire) et des backgrounds de combat qui vont bien pour la résolution d'écran. Pour le reste, je ne sais pas trop, Schneitizel a apporté pas mal de choses du coup je sais plus trop ce qui manque donc faudrait faire un point à ce niveau.

(Je ne suis pas contre un peu d'aide ^^)
ln(yo) = <3

Don

Musicien

Bon bah vu que je suis pas spécialement fort en script je crois pas pouvoir vous être d'une grande aide :s

Nuri Yuri

HostMaster

Saches que Pokémon SDK n'a pas besoins d'aide qu'en Script. Il y a quelques mois des membres ont participé à l'implémentation des données de base des Pokémon jusqu'à la 6G. Il reste encore les moveset, l'implémentation complète des attaques et plein d'autre choses à faire :p (Mais pour le moment ces parties sont un peu en suspend donc faudra attendre un peu pour avoir du boulot ^^)
ln(yo) = <3

Nuri Yuri

HostMaster

Salut à tous !
Aujourd'hui j'ai programmé un module qui permet de configurer les SystemTag, c'est une solution qui sera prise en attendant d'avoir un vrai Mappeur qui fait tout et qui remplace vraiment RMXP.
Image
Le système présenté permet d'utiliser RPG Maker XP pour définir les SystemTag, ça fonctionne grâce à deux petites applications. La première nommée « Start Mapping » sert à générer des maps utilisables par RMXP affin de pouvoir définir les System Tag des différentes maps et la deuxième nommée Finish Mapping fait l'opération inverse, elle prend les données modifiés par RMXP pour les convertir au fichier de System Tag pour le jeu fait avec Pokémon SDK.

La couche 2 définie les SystemTag principaux, la troisième couche défini les blocages partiels à moins que vous n'utilisiez le tileset pour faire ça.
(Les images utilisés seront probablement changés :p)
ln(yo) = <3

SirMalo

Graphiste

Super ! Ca va largement faciliter la programmation sur les maps. Mais du coup, sans mappeur externe à RMXP, ça va bouffer de la couche de tileset et rendre le mapping plus compliqué, non ?

Sinon, j'ai rippé l'intégralité des bâtiments de HGSS, il ne reste "plus qu'à" les cleaner. Voici un aperçu du travail de nettoyage qu'il me reste à faire :
Spoiler
(décidément, aucun hébergeur ne marche...)

Ensuite je pourrai m'occuper des intérieurs et ce sera fini pour les ressources. Mais ça risque de prendre encore du temps :p

« Modifié: 16 février 2015, 14:17:14 par SirMalo »

Nuri Yuri

HostMaster

Non, en fait, tu as deux phases de mapping, la première c'est le mapping pur avec RMXP où t'as tes trois couches. La deuxième c'est celle où tu définis tes SystemTag avec en couche 1 "un screenshot" de la map tel qu'elle est affiché In Game et en couche 2, 3 les SystemTag.
Une fois ça fait tu lance Finish Mapping et hop t'as tout qui est réglé :p

Start Mapping se contente de générer un tileset : http://puu.sh/fZrCR/d295c77f81.png et de modifier les données de la map pour qu'RMXP l'affiche comme si c'était In Game avec les System Tag visibles comme sur le screen du dessus :p

Bonne chance pour le nettoyage des tiles, on a plein de bâtiments pour le coup :3 (Utilises Xooimage pour upload, ça sera plus simple :p)
ln(yo) = <3

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