Pokémon SDK

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« Réponse #45 le: 26 mars 2015, 18:33:14 »
@KaiserYoshi : Cette solution fonctionne sur n'importe quel truc utilisant RMXP normalement :p
Je ne vais cela dit pas le mettre par défaut mais le Maker sera libre au cas où il a besoin de plus d'espace :3
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Hors ligne Zachhh

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« Réponse #46 le: 26 mars 2015, 18:53:54 »
@Spiky merci j'avais pas fait attention, vivement la sortie de Pokemon SDK ^^
Le truc que j'aimerai beaucoup voir c'est la personnalisation des players (visage, peau, habits etc...) Mais c'est pas prioritaire, le plus important c'est le gameplay et lediteur SDK :p
« Modifié: 26 mars 2015, 18:57:22 par Zachhh »
 

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Hors ligne Mercury

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« Réponse #47 le: 27 mars 2015, 18:05:26 »
J'ai juste une question :
Pour la création de pokémons, se serais quelle fonction qui serais prioritaire ? (sur PSP 5G, il fallait intégrer les pokémons sur BDS pour qu'ils fonctionnent bien)
Et est-ce que la BDD sera plus développée que sur PSP ?
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Hors ligne Spiky

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« Réponse #48 le: 27 mars 2015, 18:12:29 »
Et est-ce que la BDD sera plus développée que sur PSP ?
Comme une image vaut mille mots :
Spoiler
Effectivement la base de données sera plus développée et son édition passera par un logiciel externe.[/i][/color][/size]
 

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Hors ligne Palbolsky

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« Réponse #49 le: 27 mars 2015, 18:13:42 »
La BDD a été revu pour qu'elles soient plus complètes que sur PSP.
Par contre je ne sais pas ce que c'est que BDS donc je ne peux pas comparer.

Voilà un screen de l'interface de création d'un Pokémon, venant de l'éditeur de Yuri :
Screen

Tout ce qui est nécessaire à la création d'un Pokémon est présent.

EDIT : Spiky a posté juste avant moi, mais puisque j'ai déjà écrit le message j'envoie. :p
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Hors ligne Mercury

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« Réponse #50 le: 27 mars 2015, 18:22:21 »
Par contre je ne sais pas ce que c'est que BDS donc je ne peux pas comparer.

Je veux dire Base De Script (en gros, sans avoir à passer par le pokemon_data de la base de script)
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Hors ligne Palbolsky

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« Réponse #51 le: 27 mars 2015, 18:28:35 »
Tout ce fera à partir de l'interface donc cela ne sera pas nécessaire.
J'ai finalement pu te répondre. :)
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En ligne Qwerty

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« Réponse #52 le: 01 avril 2015, 17:51:59 »
Nan... Vous n'aviez quand même pas une once d'espoir ?

Le pourquoi du comment de ce message est trouvable sur Twitter :3
364 105 619 681 126 224 290
436 705 065 372 456 375 193
 

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« Réponse #53 le: 04 avril 2015, 17:38:25 »
Salut à tous !
Aujourd'hui j'ai un petit peut touché à Pokémon SDK, j'ai recodé la gestion des augmentation de statistiques en combat, ceci donne :


Le code de traitement des augmentations et baisses de statistiques tient sur 35 lignes (sans compter le décalage d'offset), et ceci est du à mon énorme flemme :
Pour éviter les erreurs de copier coller j'ai préféré faire de la macro-génération de code qui fait mes copier coller avec remplacements de noms... A ma place donc sans causer d'erreurs. (Oublie d'un changement de atk en dfe ou autre.) J'ai déjà pratiqué ce genre de chose sur : https://github.com/NuriYuri/StringData mais la différence entre Ruby et C++ c'est que comme les macro n'existent pas faut tout faire sois-même x)
Screen du chef-d'œuvre :
Normalement les tableaux de position des textes dans le data de texte sont corrects mais une vérification future ne sera pas de trop :p
Pour ce qui est des exceptions pour l'attaque, la défense et la précision (je vois ça dans les textes) je verrais comment ceci sera géré, soit via le Battle Engine, soit autrement :3
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Hors ligne Sangana

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« Réponse #54 le: 04 avril 2015, 17:54:12 »
Le back de bulbizarre n'est -il pas un peu trop en avant =?
Bon Bon, que faire pour la signature ;D
 

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« Réponse #55 le: 04 avril 2015, 17:58:08 »
Comme l'écriture des noms qui n'a toujours pas été changée tu me diras aussi.
Enfin, ça c'est le détail graphique, j'ai franchement pas le temps de me concentrer là dessus, si Palb' à le courage de retaper toute l'interface du système de combat, je lui laisse le faire, sinon faudra attendre deux ou trois mois pour que je m'y replonge.
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Hors ligne Sangana

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« Réponse #56 le: 04 avril 2015, 19:50:31 »
Bah moi c'est l'aspect graphique que je regarde en premier, c'est normal :D
Bon Bon, que faire pour la signature ;D
 

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« Réponse #57 le: 05 avril 2015, 08:14:07 »
Dès que je vois un eval, j'ai peur. Mais bon, c'est Yuri et c'est un boss. :<

Bon boulot !
 

Pokémon SDK
« Réponse #58 le: 05 avril 2015, 10:49:26 »
Les eval c'est le mal. Mais pas pendant la compilation des scripts.
Faut savoir que ce script s'évalue qu'au lancement du jeu et uniquement au lancement du jeu (contrairement à PSP qui réévalue tous les scripts) donc la présence de la commande eval n'est pas un problème :p

Au pire des cas, ce qui peut être réalisé c'est une pré-interpretation des scripts, je peux détecter les module_eval et donc par conséquent reconstruire la version propre du script avant de release un jeu :p

D'ailleurs, j'ai oublié de montrer l'un des intérêt de ceci, comme il n'y a pas de chaines de caractère dans la fonction, elle est universelle :
J'ai juste mis LANG=en dans Game.ini et hop \\o//
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Hors ligne Darkking

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« Réponse #59 le: 05 avril 2015, 16:29:52 »
A quand le PSP engine ? :D
Comment pourrait on te connaître alors que l'on te connait à peine ?
- Philosophe connu de certain.