Pokémon SDK

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Pokémon SDK
« Réponse #60 le: 05 avril 2015, 20:39:36 »
A vrai dire, on s'en rapproche fortement. :<
 

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« Réponse #61 le: 16 avril 2015, 14:55:19 »
Petite information concernant le système de combat :
Je vais essayer d'améliorer la partie graphique au maximum pour compenser le BattleEngine qui est en construction.
J'ai été faire deux trois test sur les version officiel. Quelqu'un m'avait fait une remarque par rapport au choix des Pokémon en 2v2 du coup j'ai été vérifié : https://www.facebook.com/pokemonSDK/photos/a.253117681564889.1073741828.210983252444999/331514963725160/?type=1&permPage=1 et il s'avère que depuis la 6G on peut choisir la cible même si il n'y a qu'un Pokémon en face. Je vais donc garder ce qui a été fait :p
ln(yo) = <3
 
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Hors ligne Nox

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« Réponse #62 le: 29 avril 2015, 16:25:47 »
La liste des fonctionnalités est très prometteuse. :3
Petite question à part : en essayant quelques versions amatrices, j'ai pu constaté que PSP était souvent mal équilibré au niveau des attaques (en particulier l'altération des statistiques) ou les jet de compétences un peu spéciales dont les effets ne correspondent pas vraiment aux compétences classiques sur simulateur ou jeu réel. (par exemple, mettre un Repli/Boul'Armure te rend soudain trop résistant, lancer Tenacité affiche le message "x résiste" avant d'atteindre les 1PV, un Abri ne couvre pas l'animation adverse, l'attaque "Cadeau" ne respecte pas du tout son jet, etc, etc...).
Un peu pareil pour l'équilibre des niveaux, dans un combat PSP un niveau semble faire une réelle différence.
Y aura-t-il des corrections apportées de ce coté sur ce nouveau logiciel ?
Je sais pas vraiment comment il est possible de retrouver les algorithmes et formules de calcul exactes des jets et altération dans un Pokémon classique, donc je ne sais pas si cela est possible.
Après je ne sais pas si chaque utilisateur était responsable de la conception des attaques dans la BDD ou si elle était inscrite ainsi par défaut, mais je trouve que ces points d'équilibrage sont primordiaux et bien plus important que les graphismes ou effets visuels, que beaucoup de personnes semblent recommander ici. :)

Pour simplifier concrètement ma question : Est-ce que les compétences auront des effets parfaitement identiques aux jeux originaux, ou est-ce qu'elle vont simplement s'en rapprocher le plus possible ?
« Modifié: 29 avril 2015, 16:31:42 par Nox »
 

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Hors ligne Palbolsky

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« Réponse #63 le: 29 avril 2015, 17:00:00 »
Yuri me corrigera si je me trompe car c'est lui qui s'occupe du système.
Il a trouvé l'ensemble des formules officielles de calculs afin d'obtenir un résultat égalant les vraies versions.
La BDD des attaques a été construite en fonction de ces formules (et de tout les effets inimaginables) afin d'avoir la BDD la plus complète.

Je ne serais te dire si le réalisme est égal à 100% par rapport aux vraies versions, mais ça sera beaucoup plus réaliste que PSP.
Intéressé par le jeu de cartes Heartstone ? Cliquez ici.
 
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« Réponse #64 le: 29 avril 2015, 18:51:45 »
J'ai pas toute les formules mais j'ai trouvé l'aide d'Aerun qui a fait pas mal de recherche et qui est assez bien calé à ce niveau.

On va se rapprocher le plus possible des officiel après y'a toujours une chance que ce soit pas exactement ça mais comme SDK fonctionnera pas comme PSP au niveau de la participation, si quelqu'un décèle une erreur il a juste à la rapporter, ajouter sa correction s'il peut et l'erreur sera corrigé sur le SDK pour tout le monde. (A condition de mettre à jour la base de projet.)
« Modifié: 30 avril 2015, 22:23:26 par Nuri Yuri »
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Hors ligne Nox

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« Réponse #65 le: 29 avril 2015, 19:37:48 »
D'accord merci, ça semble bien parti. :3
Bon courage pour la suite !
 

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Hors ligne Absolite

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« Réponse #66 le: 29 avril 2015, 19:39:27 »
PSDK me donne envie de faire un projet pour la premiere fois sur RPGMAKER, vivement la sortie.
Cordialement, lol
 

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Hors ligne Aerun

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« Réponse #67 le: 30 avril 2015, 22:47:52 »
Un peu pareil pour l'équilibre des niveaux, dans un combat PSP un niveau semble faire une réelle différence.
Y aura-t-il des corrections apportées de ce coté sur ce nouveau logiciel ?

Comme je suis concerné par ce point je me permets de répondre à ta question si tu le veux bien.

Sur PSP, l'évolution des EVs se fait en parallèle des combats, en "temps réel". En officiel, les EVs sont ajoutés à la montée de niveau, ce qui limite légèrement la progression du Pokémon. Sur PSP, tu as pu remarquer que parfois par exemple contre des Tadmorv, ton Pokémon gagnait un PV maximum supplémentaire. Ce genre d'augmentation, en attaque, en défense, etc, peut avoir son influence sur la progression du joueur et surtout en combat. D'autant plus que sur PSP, les dresseurs adverses possèdent des Pokémon dont les EVs n'ont pas été augmenté. En effet, le Pokémon est "vierge", dépourvu d'entrainement. Il aura donc, à niveau égal, à même Pokémon, un net désavantage au fur et à mesure que les Pokémon sont de plus haut niveau.
On sait qu'au niveau 100, une statistique montée au maximum en EVs (soit 252) se voit dotée de 63 points supplémentaires. Donc un Cizayox qui a 130 d'attaque en statistique en aura 193 une fois entraîné correctement en Attaque. A 130 contre 193, on voit directement que le joueur a le dessus sur son adversaire. Une solution serait pour le maker de pouvoir générer des Pokémon a plus ou moins hauts EVs selon les dresseurs affrontés. On peut penser à un Pokémon avec ses 510 EVs bien répartis pour un dresseur du Conseil des 4, ou un champion d'arène. Des Evs plutôt mal répartis pour des dresseurs basiques comme les Scout etc.
Une fois que l'on sait tout ça, on peut se demander si les développeurs de Pokémon n'ont pas déjà eu cette idée et c'est ce qui rendrait certains combats plus difficiles, ou plus faciles. En tout cas, c'est effectivement cet écart qui fait que le jeu se simplifie sur PSP au fur et à mesure que l'on se rapproche du niveau maximum. Sur les premières versions comme Rouge ou Bleu ça ne se ressent pas ou peu, mais sur des versions comme X et Y ou même Noir et Blanc, on voit la différence entre deux Pokémon entraînés plus ou moins bien en terme d'EVs.

Au final, tout est une question d'équilibrage. J'ai dans mon équipe de projet un bon joueur PvPiste bien classé sur Showdown, qui a participé à l'élaboration des fiches techniques de nos Fakemon etc, et ayant travaillé avec lui, je peux vous assurer que c'est l'équilibrage qui détermine le gameplay plus ou moins stable d'un joueur. Un gros travail alors. Mais on est calé maintenant et on va essayer de jouer avec nos amis les maths pour que tout soit plus agréable.
 

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En ligne FL0RENT_

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« Réponse #68 le: 30 avril 2015, 23:01:42 »
En fait, il y a moyen de mettre des EV aux pokémon des dresseurs en les greffant sur leurs IV.
Les IV des pokémon des dresseurs peuvent largement dépasser 31, j'ai essayé de mettre 20000 IV pv a un niveau 5 pour tester et ça a marché.

Pour faire un pokémon avec 100 "EV" attaque, par exemple, si il a 15 IV attaque il sufit de les passer a 115.
Si je ne me trompe pas, en combat les EV et IV ont la même influence sur les stats du pokémon.
« Modifié: 30 avril 2015, 23:05:36 par FL0RENT_ »
 

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Hors ligne Aerun

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« Réponse #69 le: 30 avril 2015, 23:08:08 »
Ce sont des mathématiques, donc oui c'est faisable bien entendu. Mais attention, dépasser les 31 IVs et les 510 Evs répartis, c'est briser la dynamique d'équilibrage de l'officiel, et mieux vaut éviter.
Par contre, comme exemple, on peut imaginer un champion de type Psy, que le maker prendra soin de doter d'un Alakazam avec des IVs à 31 en vitesse et attaque spéciale (le reste en random), et des EVs à 252 dans ces deux statistiques. Le combat sera bien plus difficile face à un Alakazam "entraîné" et bien équilibré par le maker.

Oula et attention, modifier les IVs, ça n'influence pas les EVs, car ce sont deux mécaniques liées par les statistiques, mais distinctes par leur effet sur le Pokémon. L'une est figée et donne au Pokémon un côté différent à la "naissance", et l'autre augmente avec l'expérience. Je le répète, mieux vaut ne pas trop jouer avec ce genre de mécaniques.
« Modifié: 30 avril 2015, 23:13:15 par Aerun »
 

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Hors ligne Nox

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« Réponse #70 le: 30 avril 2015, 23:27:03 »
C'est étrange parce que je ressentais ça dans les deux sens (enfin j'étais niv.~20)
Si j'utilisais mon starter Boskara 2/3 niv. de plus j'avais pas trop de soucis même avec des attaques PTE
Si je switchait sur un secondaire avec des stats un peu près correcte, deux trois niveau de moins que mon adversaire, je me faisais poutrer sans attaque SE.
Et j'infligeais rien avec ces dernières.
Ça m'étonne que les EV aient été négligés dans PSP, c'est quand même fondamental.

Je ne sais pas si dans les officiels les champions ligue / arêne ont des pokémon strat parfaits.
Ils feraient beaucoup plus mal que ça ou seraient de véritables stallers.
Je pense que GF se basait essentiellement sur le moveset (avec des attaques un peu exotiques et un peu plus forte, que le champion nous donne à la fin du combat en CT) et fournis répartis peut-être un peu d'EV dans les stats utiles de leurs pokémon mais sans en abuser pour autant, je pense qu'ils gardent quand même un certain équilibre étant donné que le joueur a des EV "d'aventure" (donc mal répartis) sur ses pokémons.
« Modifié: 30 avril 2015, 23:32:25 par Nox »
 

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En ligne FL0RENT_

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« Réponse #71 le: 30 avril 2015, 23:28:18 »
Oula et attention, modifier les IVs, ça n'influence pas les EVs, car ce sont deux mécaniques liées par les statistiques, mais distinctes par leur effet sur le Pokémon. L'une est figée et donne au Pokémon un côté différent à la "naissance", et l'autre augmente avec l'expérience. Je le répète, mieux vaut ne pas trop jouer avec ce genre de mécaniques.

Je parlais uniquement des pokémon des dresseurs adverses.
Techniquement ces pokémon adverses ne progressent pas et ne sont pas capturables, ce qui fait disparaître la seule différentiation entre IV et EV
(la méthode d'acquisition).
De plus le SK de base ne permet que la modification des IV et pas celle des EV.

Par contre c'est effectivement une mauvaise idée de modifier les IV des pokémon sauvages ou de ceux du joueur.

C'est étrange parce que je ressentais ça dans les deux sens (enfin j'étais niv.~20)
Si j'utilisais mon starter Boskara 2/3 niv. de plus j'avais pas trop de soucis même avec des attaques PTE
Si je switchait sur un secondaire avec des stats un peu près correcte, deux trois niveau de moins que mon adversaire, je me faisais poutrer sans attaque SE.
Et j'infligeais rien avec ces dernières.
Ça m'étonne que les EV aient été négligés dans PSP, c'est quand même fondamental.

Je ne sais pas si dans les officiels les champions ligue / arêne ont des pokémon strat parfaits.
Ils feraient beaucoup plus mal que ça ou seraient de véritables stallers.
Je pense que GF se basait essentiellement sur le moveset (avec des attaques un peu exotiques et un peu plus forte, que le champion nous donne à la fin du combat en CT).

En fait les EV n'ont pas grand chose a voir avec les gros écarts de puissance entre les niveaux, c'est juste le calcul des dégâts qui n'est pas le même que celui des jeux officiels.
« Modifié: 30 avril 2015, 23:33:44 par FL0RENT_ »
 

Pokémon SDK
« Réponse #72 le: 30 avril 2015, 23:36:05 »
Et quand tu ajoutes la Rocket Ball à ton projet, ça devient une mauvaise idée de modifier les IV des dresseurs :p

Bref, PSP ne "permet pas" ça mais bon, c'est l'histoire d'un paramètre qui s'ajoute dans les scripts. Sur SDK certains paramètres comme les EV sont personnalisables après si il en manque il suffira de les ajouter ou de les demander. On verra sur les développements interne si il manque des choses dans tous les cas :p
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« Réponse #73 le: 01 mai 2015, 00:55:26 »
Et quand tu ajoutes la Rocket Ball à ton projet, ça devient une mauvaise idée de modifier les IV des dresseurs :p

Bref, PSP ne "permet pas" ça mais bon, c'est l'histoire d'un paramètre qui s'ajoute dans les scripts. Sur SDK certains paramètres comme les EV sont personnalisables après si il en manque il suffira de les ajouter ou de les demander. On verra sur les développements interne si il manque des choses dans tous les cas :p

Il suffit, lors de la capture, de redefinir les IV et les EV :ahde:
 

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Hors ligne Aerun

Pokémon SDK
« Réponse #74 le: 01 mai 2015, 11:57:46 »
Plutôt lors de la génération du Pokémon lors du lancement du combat. :ahde:
Les IVs sont aléatoires (entre 0 et 31 inclus), les EVs à 0 sur un Pokémon sauvage.

Ah et pour les PVs perdus à la suite d'une attaque, en officiel ils sont multipliés par un coefficient, qui fait que (si je ne me trompe pas, de mémoire) les dégâts sont compris entre 85% et 100% de ces dégâts. C'est ce qui fait que les dégâts sont aussi variables et des fois que l'on puisse survivre à une attaque qui aurait du mettre K.O. notre Pokémon, ou l'inverse pour le Pokémon du dresseur adverse. Là encore, ça ajoute de la dynamique et un peu de "chance" au gameplay.
« Modifié: 01 mai 2015, 11:59:18 par Aerun »