Pokémon SDK

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Pokémon SDK
« Réponse #75 le: 03 mai 2015, 21:55:44 »
Salut à tous, ce Week-End le comportement des grandes catégories d'attaque a été mis en place, le data sera rétablit par rapport à ces catégories et les attaques qui ont des comportement un peu particulier comme Colère ou Triple Attaque seront codé en dur dans des méthodes bien à elles.
Petite liste des catégories :
  • s_basic : Attaque tout à fait normale.
  • s_ohko : Attaque mettant KO en un coup et ayant un calcul de précision différent.
  • s_stat : Attaque ayant une chance d'infliger une modification de statistique.
  • s_status : Attaque ayant une chance d'infliger une modification de status. (Les talents mis en jeu ne sont pas forcément les mêmes.)
  • s_self_stat : Attaque réalisant des dégâts sur l'adversaire mais modifiant les stats du lanceur.
  • s_self_statut : Attaque réalisant des dégâts sur l'adversaire mais modifiant le statut du lanceur.
  • s_multi_hit : Attaque réalisant plusieurs coups (2 ou 2 à 5)
  • s_2hits : Attaque réalisant deux coups.
  • s_2turns : Attaque nécessitant un tour pour charger. (Vol, Lance Soleil et toutes les attaques du genre).
Tout ceci aura besoin d'une correction de "bug" et de plusieurs considération relative aux talents à ajouter/modifier :p

PS : Ce message marque le 600ème que je poste sur le forum de CSP :3
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Hors ligne Absolite

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« Réponse #76 le: 03 mai 2015, 23:13:31 »
Tu es mon dieu Nuri Yuri.
Bénit sois-tu !Bonne chance pour la suite :ahde: :)
 

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Hors ligne Palbolsky

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« Réponse #77 le: 03 mai 2015, 23:19:11 »
Il faudrait peut-être que j'arrête de faire fap fap et que je me remette au boulot. :<
Intéressé par le jeu de cartes Heartstone ? Cliquez ici.
 
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Hors ligne Aerun

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« Réponse #78 le: 04 mai 2015, 13:21:53 »
Ça fait plaisir de voir que ça avance bien ! Et pas de souci, on se fera d'autres audio sur Skype pour continuer de coder et corriger tout ça :D De mon côté je continue de rentrer les movepools dès que possible :D
 
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Hors ligne SirMalo

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« Réponse #79 le: 04 mai 2015, 14:22:02 »
J'en profite pour vous faire part, comme vous l'avez sans doute remarqué, de mon grooooos ralentissement en ce moment. Il est dû à plusieurs éléments :
- je n'ai plus qu'un petit ordinateur sur lequel CS a du mal à tourner (15 secondes pour faire un zoom et écran riquiqui), ce qui rend le travail de nettoyage plutôt fastidieux...
- j'ai entamé ma période de l'année la plus chargée (mémoire, examens, boulot à côté)

D'ici là, j'espère pouvoir rapidement remettre la main sur mon CD de Photoshop Elements 2.0, qui devrait bien tourner sur mon petit PC et auquel je suis plus qu'habitué. À terme, j'espère aussi pouvoir m'offrir un bel ordinateur sur lequel je pourrai travailler cet été (et jouer accessoirement...)

Cela dit, j'ai pu réaliser l'intégralité des rips extérieurs et intérieurs ; il ne reste donc "plus" qu'à cleaner. J'ai de même mis la main, grâce à Omégaga, sur des rips très propres de BN2, que je commencerai à cleaner également. En revanche, leur mise à disposition publique se fera plus tard.

Sinon, comme d'habitude, très très bon boulot. SDK s'annonce vraiment très complet et fonctionnel.
 

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« Réponse #80 le: 04 mai 2015, 19:50:52 »
Ça fait plaisir de voir que ça avance bien ! Et pas de souci, on se fera d'autres audio sur Skype pour continuer de coder et corriger tout ça :D De mon côté je continue de rentrer les movepools dès que possible :D
Pas de problèmes là dessus, c'est plus sympa d'avancer avec quelqu'un qui a la connaissance des mécaniques avancés :3

@SirMalo : Dur :\
J'espère que tu arriveras à remettre la main sur ton disque pour que tu puisses travailler dans de bonnes conditions ^^
C'est sympa de la part d'Omegaga de t'avoir filé des rips BW2, passe lui le bonjour de ma part et y'a pas de problèmes pour la disponibilité au publique. Y'a toujours un tas de choses qui rentre dans les exclu de certains projets, ça ne coute rien de s'en tenir :b

Normalement je devrais refaire l'interface de combat en utilisant les graphismes de ROSA / XY au niveau des HUD, cela dit les background resteront des trucs du style DPP, peut être que je piocherait dans les ressources de Midnitez-REMIX (les libres) pour les backgrounds et je pense que je me débarrasserais des grounds histoire d'avoir moins à gérer (parce qu'en 2v2 c'est vraiment chiant). (Les backs et les front seront toujours au format pixel art, hors de question de balancer de la 3D dans SDK tant que SDK ne tourne pas sous DirectX ou équivalent).
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« Réponse #81 le: 10 mai 2015, 17:32:12 »
Salut à tous !

Aujourd'hui, j'ai passé le plus clair de mon après midi à programmer les 80% de l'animation d'entrée en combat des dresseurs dans Pokémon SDK.

Vous pouvez faire un grand merci à Jayzon de Pokémon Forêt Éternelle qui a réalisé les ressources graphiques utiles à cette animation :3
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Hors ligne KaiserYoshi

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« Réponse #82 le: 10 mai 2015, 19:14:33 »
Ouah ! Ça envoie du lourd !
Et vu que SDK supporte le script de Loop, je risque de changer dès que celui-ci sera sorti.

Excellent travail.
 

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Hors ligne GiraPrimal

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« Réponse #83 le: 10 mai 2015, 19:27:19 »
Eh beh !

Et une raison de plus de changer pour PSDK dès sa sortie ;)
 

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« Réponse #84 le: 10 mai 2015, 19:55:38 »
Merci :3
@Daikenzo : Je suis ouvert aux conseils pour améliorer le truc, j'ai déjà rajouté l'ombre derrière la version grande de l'artwork après les calibrages de l'animation, je crache pas dessus '^'
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Hors ligne SirMalo

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« Réponse #85 le: 10 mai 2015, 20:16:22 »
C'est vraiment dégaine, comme disent les marseillais (ça veut dire que c'est tiptop méga chouette) !

Petite question (excusez-moi si elle n'est pas inédite, j'ai la cervelle surchargée en ce moment) : est-il envisageable de créer un gestionnaire d'animations en combat hors RMXP ? Il me semble que c'est Essential qui en propose un et cela me semble quasiment nécessaire au vu du créateur d'animations que propose Enterbrain, qui ne gère pas les combats à la Pokémon à la base.
PSP permet déjà de faire en sorte que l'animation fasse l'objet d'une symétrie si besoin, notamment, mais pas de gestion des fonds du combat, des effets sur les Pokémon, etc.
Je suis peut-être pas très clair x)
 

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« Réponse #86 le: 10 mai 2015, 22:07:17 »
C'est envisageable, encore faut-il connaitre les besoins pour bien prévoir l'éditeur.
Faudra que je travaille sur une extension des DialogBox en coopération avec le RGSS. (Enfin, faire communiquer Ruby Host et le RGSS).
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Hors ligne antiNT

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« Réponse #87 le: 14 mai 2015, 16:43:40 »
Bien joué pour ce SK.
Tu vas faire entrer PSP dans une nouvelle ère.
Tu as tout mon soutien pour ce projet très prometteur.
On compte sur toi pour que tu le sortes le plus tôt possible.

Bonne Continuation.

Peace.
Un retour parmi les anciens.
 

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Hors ligne Jayzon

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« Réponse #88 le: 15 mai 2015, 13:39:36 »
Yeah, j'aurais vus l'animation derrière plus rapide ^^
Et de rien au passage yuri :P
 

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« Réponse #89 le: 15 mai 2015, 13:48:05 »
Je peux la faire monter en vitesse, dis moi laquelle des deux tu vois plus rapide et j'applique un changement.
(L'une a une vitesse constante, l'autre une vitesse sinusoïdale. Je l'ai pas mis trop rapide car mon écran blinkait pas mal...)
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