Pokémon SDK

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Hors ligne Jayzon

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« Réponse #90 le: 15 mai 2015, 13:50:49 »
L'animation des traits de vitesses, c'est d'elle que je parle ^^
 

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Hors ligne Tokeur

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« Réponse #91 le: 15 mai 2015, 13:57:17 »
Hm... Yuki hein ? :perv: https://www.youtube.com/watch?v=NI_fgwbmJg0 :perv:

Content de voir que ça avance toujours bien ! Je le redis malgré le fait que tu le saches très sûrement, mais dès que tu veux/a besoin d'aide pour un petit truc, hésite pas !
 
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Hors ligne Aerun

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« Réponse #92 le: 21 mai 2015, 16:24:22 »
Et hop, les movepools de la première génération sont intégrés à PSDK. J'avance à mon rythme vu le travail répétitif que ça représente mais ça devrait aller plutôt vite pour le reste ! :3
 
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Hors ligne Fflo

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« Réponse #93 le: 21 mai 2015, 19:29:47 »
Citer
Et hop, les movepools de la première génération sont intégrés à PSDK.
151 Pokémon faits sur 721.
20,94% du boulot fait.
Encore du chemin, mais continuez comme ça !
Fflo, alias celui qui râle beaucoup pour une faute d'orthographe anodine telle "chiffre d'affaire" sans S à "affaires" !
Gare à vous, ou sinon je vous assomme à coups de Bescherelle ou de dico !
 

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Hors ligne antiNT

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« Réponse #94 le: 23 mai 2015, 11:24:49 »
SDK va-t-il sortir en Juin/Juillet?

Sinon, franchement Yuri un grand GG à toi, tu fais des trucs de ouf!
Un retour parmi les anciens.
 

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« Réponse #95 le: 23 mai 2015, 11:33:22 »
Je miserais plus sur Août ^^
ln(yo) = <3
 
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Pokémon SDK
« Réponse #96 le: 24 mai 2015, 12:45:42 »
Salut à tous !
Comme ce mois là est un peu tendu pour moi, je peux pas trop bosser les grosses choses de SDK du coup j'ai codé un petit truc qui pourrait être sympa pour les scripteurs ou ceux qui n'ont pas tout ce qu'il faut dans le menu Debug :
Un invité de commande dans l'éditeur de base de données


Quand Pokémon SDK est lancé en mode Debug il lance un serveur sur le port 81 ce qui permet à Ruby Host d'envoyer des commandes à Pokémon SDK et récupérer les données pour les mettre en forme :3 (Les erreurs de syntaxe ou les erreurs communes ne provoquent pas un crash du jeu mais un Log dans Ruby Host.)
ln(yo) = <3
 
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Hors ligne Otruch

Pokémon SDK
« Réponse #97 le: 27 mai 2015, 23:36:40 »
Salut et bravo pour ce SDK que j'attends avec impatience !

Dis dis je vois un truc là :


Je vois que la selection de priorité est de -7 à 7. Est-ce qu'on peut mettre une priorité min et priorité max? Ca serait vachement utile, surtout si la prochaine génération rajoute des étages.

(Je me suis intéressé à ça parce que j'ai du refaire le battle corede PSP pour les priorités d'actions, et j'ai remarqué que ça débutait de 0 et non pas de -6, du coup quand on veut rajouter la 6G beh on est obligé de tout décaler...)

Bonne continuation, merci à toi !

Et si je peux y mettre la patte, je suis dispo :)
 

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Hors ligne joeyw

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« Réponse #98 le: 28 mai 2015, 01:12:17 »
Je pense que le mieux est encore de prévoir du custom avec une échelle -10 à 10 ? :<
 

Pokémon SDK
« Réponse #99 le: 28 mai 2015, 08:41:43 »
-10 et 10 ne présente aucun intérêt, -7 à 8 voir -7 à l'infini (c'est juste une question de modifier le comportement de l'éditeur) ça peut se faire.
Cela dit, je suis pas trop chaud pour laisser le Maker faire n'importe quoi avec les priorités, le calcul est un peu plus complexe qu'une simple valeur dans la base de données, par exemple poursuite qui a une priorité normale se retrouve en priorité 7 mais pour cela il faut que le système détecte un switch ce qui donne ce code assez joli à lire :
http://puu.sh/i3mz8/3c4d98984f.png (132 lignes juste pour gérer l'ordre des attaques).

Après comme vous pouvez le remarquer, les priorités d'ordre 8, généralement c'est pas des actions à proprement parlé, c'est des choses déclenchés de manière automatique par le système.

Bref, faudra voir pour ça mais au delà de 7 degré de priorités de chaque coté de l'axe des entiers c'est un peu le bordel ^^ (D'ailleurs particularité, à l'intérieur de SDK les priorités commencent à 0 et finissent à 14, j'ai juste mis -7 à 7 pour la BDD histoire de correspondre à ce qui est dit sur les sites de wiki, après il ne s'agit que d'une translation qui n'a aucun impact réelle sur les calculs :p)
ln(yo) = <3
 
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Hors ligne Otruch

Pokémon SDK
« Réponse #100 le: 28 mai 2015, 15:40:28 »
Ca veut dire que si on veut faire une fake attaque semblable à poursuite on est obligés de mettre dans la conditions de scripts...

Perso pour battle core de PSP 0.8 j'ai fais ça :

def turn_order 
  if $no_use == true
  @strike_first = false
  else
  case @actor_action
  when 3 # objet
  priorityActor = 12
  when 4 # fuite
  priorityActor = 11.75 # normalement 12 mais j'ai choisi comme ça
  when 2 # switch
  priorityActor = 11.5 # normalement 12 mais j'ai choisi comme ça
  when 1 #attaque
  priorityActor = @actor_skill.priority
  end
 
  case @enemy_action
  when 3 # objet
  priorityEnemy = 12
  when 4 # fuite
  priorityEnemy = 11.75 # normalement 12 mais j'ai choisi comme ça
  when 2 # switch
  priorityEnemy = 11.5 # normalement 12 mais j'ai choisi comme ça
  when 1 #attaque
  priorityEnemy = @enemy_skill.priority
  end
 
  if priorityActor > priorityEnemy then
  @strike_first = true
  elsif priorityActor < priorityEnemy
  @strike_first = false
  elsif @enemy.spd < @actor.spd
  @strike_first = true
  elsif@enemy.spd > @actor.spd
  @strike_first = false
  else
  @strike_first = rand(2)>0 ? true : false
  end
  end
  end

Mais si tu as des actions de priorité 8 qui sont des actions "système" cette méthode va peut être poser problème.
 

Pokémon SDK
« Réponse #101 le: 28 mai 2015, 16:00:34 »
@Otruch : Tu n'as pas d'autres choix que de faire ça, poursuite c'est la seule attaque qui monte considérablement en priorité sur une condition. Après si tu fais des fake attaque du même genre vaut mieux savoir programmer pour créer un ensemble qui indique l'id de toutes les attaques qui se comportent comme poursuite et modifier la condition pour vérifier l'inclusion de l'id de l'attaque courante dans l'ensemble plutôt que la validité de l'attaque avec d'autres ids.

Ta méthode dans PSP 0.8 ne gère pas le combat multi donc autant dire que la comparaison ne vaut pas grand choses x)

Sinon, les actions de système ne devrait en théorie pas être considérés comme des attaques d'ordre donc seront gérés par le système lui même. Par exemple Vive griffe doit être actualisé avant de générer l'ordre des attaques pour des raisons d'optimisations ce qui va directement impacter la vitesse du Pokémon durant toute la phase 4 du combat, la baie Crémin doit être activée une fois et c'est la même chose que vive griffe et pour finir, les O-Auras n'entrent pas réellement comme des actions puis-ce qu'elles sont théoriquement activés avant le combat et ont toute une particularité (la def. spé + n'a rien à foutre dans l'ordre par exemple).
En gros, la priorité +8 de Poképédia c'est pas vraiment une priorité au sens des ordres mais plutôt un indicateur pour dire quand ça va se passer.

Enfin, c'est plein de petits détails mais pour le moment, le rang 8 n'est pas encore en place car j'ai pas eu le temps de voir les tout petits détails. Vive griffe n'est pas affecté par distorsion donc l'ordre ne devrait pas être renversé pour elle alors pourquoi est-elle au rang +8 ?
La baie crémin, j'ai aucune idée de ce qui se passe dans le cas de distorsion lorsque c'était déjà actif, as-t-elle sa place en rang +8 ?
Les O-Auras ne sont pas implémentés et c'est pas une feature d'importance vitale pour l'Alpha.
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Hors ligne Otruch

Pokémon SDK
« Réponse #102 le: 28 mai 2015, 16:12:31 »
Houla effectivement, rien que le multi change tout.

Et oui faut gérer toutes les exceptions, dur...
 
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Pokémon SDK
« Réponse #103 le: 30 mai 2015, 15:12:32 »
Si y'avait que le multi qui changeait tout... J'ai vérifié/mis en place certaines attaques au niveau de la base de données (aujourd'hui) et y'a certaines attaques qui vont provoquer un changement dans la fonction de l'ordre d'attaque x)

Voici ce qui est actuellement fait :

___Attaques.txt
[bgcolor=#FFFFFF]Attaques vérifiés :
Type OHKO : -> Fait !
  Abîme : OK
  Empal’Korne (032)
  Glaciation (329)
  Guillotine (012)



Type 3 coups : -> Fait !
  Triple Pied (167)

Type 2 coups : -> Fait !
  Coup Double (458)
  Double Baffe (530)
  Double-Dard (041)
  Double Pied (024)
  Lancécrou (544)
  Osmerang (155)

Type 2 à 5 coups : -> Fait !
  Balle Graine (331)
  Boule Roc (350)
  Charge-Os (198)
  Cogne (292)
  Combo-Griffe (154)
  Dard-Nuée (042)
  Furie (031)
  Picanon (131)
  Pilonnage (140)
  Plumo-Queue (541)
  Poing Comète (004)
  Sheauriken (594)
  Stalagtite (333)
  Torgnoles (003)

Dégas fixes : -> Vérifier si Draco-rage inflige des dégas aux types fée !
  Draco-Rage (082)
  Sonicboom (049)

Catégorie Pourdes : -> Faire des méthodes spécifiques pour les attaques spécifiques
 -> Non terminé !
  Para-Spore (078)
  Poudre Dodo (079)
  Poudre Toxik (077)
  Spore (147)
  Spore Coton (178)[/bgcolor]
ln(yo) = <3
 
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Hors ligne GiraKoth

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« Réponse #104 le: 30 mai 2015, 16:03:37 »
Citation de: Bulbapedia
Dragon Rage always inflicts exactly 40 damage if it hits. It has no secondary effects and does not take weaknesses or resistances into account; however, it does not ignore type immunity.
Voilà, tu as ta réponse sur Draco-Rage :p

Toujours en vie (je crois)
 
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