Donner un Pokémon
RPG Maker XP n'est pas fait pour réaliser des jeux Pokémon, de ce fait le seul moyen de donner un Pokémon est d'utiliser les commandes de script.
Donner un Pokémon au joueur (enregistrement dans l'équipe)
Commande
Pour donner un Pokémon au joueur entrez la commande de script suivante :
pokemon = ajouter_pokemon(id, level, shiny)
Les paramètres sont :
id
: db_symbol du Pokémon (champ # ou db_symbol) de la page Liste des Pokémonlevel
: Niveau du Pokémonshiny
: true si vous voulez qu'il soit shiny, false si vous voulez laisser la chance faire. (Paramètre optionnel).
Exemple
Voici un exemple où je donne un Pikachu niveau 5 de deux façons différente :
ajouter_pokemon(:pikachu, 5)
ajouter_pokemon(25, 5)
Donner un Pokémon qui peut être renommé
Commande
La commande pour donner un Pokémon qui sera renommé dans la foulée est la suivante :
pokemon = ajouter_renommer_pokemon(id, level, shiny, num_char)
Les paramètres sont :
id
: ID du Pokémon (champ # ou db_symbol) de la page Liste des Pokémonlevel
: Niveau du Pokémonshiny
: true si vous voulez qu'il soit shiny, false si vous voulez laisser la chance faire. (Paramètre optionnel).num_char
: Le nombre de caractères autorisés pour renommer le Pokémon. (Paramètre à 10 par défaut).
Exemple
Voici un exemple où je donne un Pikachu niveau 5 qui sera renommé avec maximum 8 caractères :
ajouter_renommer_pokemon(:pikachu, 5, false, 8)
Donner un Pokémon paramétré
Commande
Pour donner un Pokémon paramétré utilisez la commande suivante :
pokemon = ajouter_pokemon_param(hash)
Cette méthode se base sur la commande PFM::Pokemon.generate_from_hash donc les paramètres indiqués dans le Hash doivent correspondre à ce qui est écrit sur la doc.
Exemple
Ajouter un Miaouss d'Alola :
ajouter_pokemon_param(id: :meowth, level: 5, form: 1)
Renommer un Pokémon
Commande
Il existe une commande qui vous permet de renommer un Pokémon après coup. Comme vous l'avez vu dans la définition des commandes plus haut, j'ai mis "pokemon = " devant les commandes, c'est parce qu'en cas de succès elle retourne le Pokémon ajouté. Vous pouvez ensuite passer ce Pokémon en premier paramètre de la fonction suivante (ou simplement utiliser l'index dans l'équipe) :
renommer_pokemon(poke_or_index, num_char)
Les paramètres sont :
poke_or_index
: Index du Pokémon dans l'équipe (0, 1, 2, 3, 4, 5) ou le Pokémon à renommer.num_char
: Nombre de caractères pour renommer ce Pokémon (défaut : 10).
Exemples
Renommer le miaouss d'Alola :
miaouss = ajouter_pokemon_param(id: :meowth, level: 5, form: 1)
renommer_pokemon(miaouss, 10) if miaouss
Renommer le 2ème Pokémon de l'équipe :
renommer_pokemon(1)
Ajouter un œuf à l'équipe
Commande
La commande pour ajouter un œuf à l'équipe est la suivante :
ajouter_oeuf(info)
Le paramètre peut être :
- l'ID du Pokémon
- le db_symbol du Pokémon
- le même paramètre que ajouter_pokemon_param
Exemples
Ajout d'un œuf de Pichu :
ajouter_oeuf(:pichu)
ou
ajouter_oeuf(:pichu)
ou
ajouter_oeuf(id: :pichu, level: 1, form: 1)
Stocker un Pokémon directement dans le PC
Commande
Pour envoyer un Pokémon directement dans le PC la commande suivante peut servir :
pokemon = stocker_pokemon(id, level, shiny)
Les paramètres sont les même que pour ajouter_pokemon.