Créer un combat de dresseur

Présentation d'un combat de dresseur dans Pokémon Umbra

Création d'un dresseur dans Pokémon Studio

Tout d'abord, vous devez ouvrir le Pokémon Studio, aller dans l'onglet des dresseurs et cliquer sur le bouton "+ Nouveau dresseur" en haut à gauche.

Vous devriez maintenant obtenir quelque chose de similaire à ceci :

Présentation de la moitié supérieure de l'écran "créer un dresseur"

Présentation de la moitié inférieure de l'écran "créer un dresseur"

Cliquez sur le bouton "Ajouter le dresseur" et passez à l'étape suivante !

REMARQUE : Si vous souhaitez modifier les informations relatives au dresseur que nous venons de définir, vous pouvez le faire. Une fois que vous avez ajouté un dresseur, il vous suffit de cliquer sur la section supérieure qui contient la classe et le nom du dresseur.

Passage en revue rapide des niveaux de l'IA

Attribution des données du dresseur

Affiche le dresseur nouvellement créé

Vous devriez maintenant voir un écran similaire à celui-ci. Si vous vous demandez comment afficher à la fois le sprite de style XY et le sprite de style génération 4, sélectionnez le sprite de style XY pour le "Image du dresseur" et ayez un sprite de dresseur dans votre dossier "battlers" avec le même nom (comme indiqué ci-dessous).

REMARQUE : Pokémon SDK utilisera toujours qu'un seul de ces graphismes pour la transition de combat, en fonction de la valeur de votre variable 31.

Affichage des graphismes "XXX_big", "XXX_sma" et "xxx".

Cliquez sur le bouton de sauvegarde dans le coin inférieur gauche de Studio, puis ouvrez votre projet dans RPG Maker XP.

Création d'un dresseur dans RPG Maker XP

Il y a plusieurs façons de mettre en place un dresseur, mais nous allons en étudier deux. La première méthode sera la bonne vieille méthode "appuyez sur quelques boutons pour en terminer rapidement" (qui utilise simplement les boutons d'événements de RPG Maker XP), la seconde méthode consistera simplement à configurer le dresseur via une commande de script.

Il est également possible de créer un dresseur très avancé entièrement à l'aide d'un script (cela fera l'objet d'un autre tutoriel)

REMARQUE : pour les deux méthodes, vous devez connaître l'identifiant du dresseur , qui se trouve dans Pokémon Studio (voir ci-dessous). Il s'agit d'une valeur dont vous devrez vous souvenir.

Montrer où se trouve l'identifiant du dresseur

Facultatif : Détection des dresseurs (sera toujours la première page si elle est utilisée)

Ceci est UNIQUEMENT nécessaire si vous voulez que l'événement s'active à quelques tuiles de distance. Il faut utiliser une fonction appelée "trainer_spotted(x)" qui permet à l'événement de se déclencher si le dresseur passe devant leur champ de vision à une distance spécifiée de tuiles ! Ce n'est pas une exigence pour les dresseurs, mais si vous voulez l'utiliser, vous devrez le faire sur la première page.

Régler le déclenchement de la première page en processus parallèle en utilisant simplement ceci dans la commande de l'événement (vous pouvez changer le 7, il s'agit de la distance de détection) :

Assurez-vous que la page 2 contient le "Self Switch A" comme actif (ou celui que vous avez activé) et réglez son déclenchement sur "Autorun". Si vous voulez que le dresseur s'approche du joueur, ouvrez "extendtext.exe" dans le dossier racine de votre projet, et au début de la page 2, placez l'un de ces scripts avant d'appeler le combat :

# Le dresseur s'approchera de vous et vous dira "Hello!".
trainer_eye_sequence('Hello!')

# Le dresseur s'approchera de vous, vous dira "Hello!" et changera le BGM (musique) lorsqu'il s'approchera.
trainer_eye_sequence('Hello!', eye_bgm: 'audio/bgm/pkmrs-enc7')

MÉTHODE 1 : Les boutons d'événements de RPG Maker XP

C'est la méthode la plus simple, la plus sûre, mais aussi la plus limitée. Elle est conseillée pour la plupart des dresseurs.

Affichage de la troisième page des boutons de commande d'événements de RPG Maker

Présentation de la fenêtre "Battle Processing" et de ses options

Félicitations, si vous avez suivi les explications précédentes, vous devriez avoir quelque chose de similaire à ceci :

Showing off how to make a trainer with RPGMaker's button commands

MÉTHODE 2 : Une commande de script

Cette méthode est essentiellement la même que la première. Elle est simple, infaillible, mais aussi assez limitée. Je la conseille si vous préférez utiliser des scripts plutôt que l'interface graphique.

# Changer 286 par l'identifiant de votre dresseur 
start_trainer_battle(286)

# Toutes les choses optionnelles qui DOIVENT être faites après start_trainer_battle mais dans la même commande de script :
$game_temp.battle_can_lose = true

REMARQUE : Vous pouvez également changer le BGM (musique), ou même configurer des combats doubles et des combats doubles avec un allié de cette manière !

# Pour définir un BGM spécifique :
start_trainer_battle(286, bgm: 'pkmrb-battle3')

# Pour configurer un combat double, changez 286 et 287 pour les identifiants des deux dresseurs :
start_double_trainer_battle(286, 287)

# Pour configurer un combat double avec un allié, changez 286 et 287 pour les identifiants des deux dresseurs ennemis et 289 pour l'identifiant de l'allié :
start_double_trainer_battle_with_friend(286, 287, 289)

Félicitations, une fois cette étape franchie, vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :

Showing off how to make a trainer with a script command

Exemple final utilisant la détection et les commandes de scripts :

Exemple final utilisant la détection et les boutons d'événements